An dieser Stelle möchte ich Sie bitten sich mit dem Thema Face Culling zu beschäftigen. Es handelt sich dabei um eine einfache Technik um in komplexeren Szenen die Anzahl der Renderaufrufe zu reduzieren. Konkret nutzen wir diese Funktion um die Rückseiten aller Oberflächen beim Rendern zu überspringen. Wenn wir beispielsweise einen Würfel zeichnen, dann ist es nicht notwendig die Innenseite des Würfels zu zeichnen, da wir diese nicht sehen können (Es sei denn die Kamera stände mitten drin).

Um Backface Culling zu aktivieren, gehen Sie in Ihre graphics.c und fügen dort etwa an der gleichen Stelle wo sie Multisampling aktiveren folgende Anweisung hinzu:

glEnable(GL_CULL_FACE);

Wenn Sie nun Ihre Anwendung starten, sollte Ihr Rechteck nur noch eine Vorderseite haben. Drehen Sie die Kamera hinter das Rechteck, dann sehen Sie nichts.

Diese Einstellung benötigen wir für alle nachfolgenden Kapitel.

Zusätzliche Infos

Wir definieren alle unsere Dreiecke und Rechtecke im Gegenuhrzeigersinn bzw. Counter Clockwise (CCW). Falls bei Ihnen die Vorderseite des Rechtecks unsichtbar sein sollte, dann prüfen Sie, ob bei Ihrem Rechteck tatsächlich CCW als Reihenfolge verwendet wurde. Der obige Artikel sollten dies ausreichen erklären.